Power Blazer - Famicom

Publicado el Viernes, 28 de agosto de 2026

Power Blazer - pantalla de inicioPower Blazer es un juego desarrollado por Taito y publicado el 20 de abril de 1990 en Japón para el Nintendo Famicom. Es un juego de acción y plataformas, claramente una respuesta al éxito de Mega Man de Capcom. El primer Rockman salió en 1987 en Famicom, seguido de Rockman 2 en 1988.

Hasta el personaje principal es muy similar en su diseño. La mayor diferencia que distingue a Power Blazer es que en vez de un disparo a distancia como Rockman, Steve cuenta con un búmeran. Inicialmente podemos dispararlo a una distancia relativamente corta. Pero podemos conseguir powerups que nos permiten tirarlo más lejos, y otro que lo hace más fuerte permitiéndole atravesar enemigos.

Tenemos un medidor en pantalla que nos muestra la "carga" del búmeran, que sería cuan lejos lo podemos tirar. Cuando el búmeran vuelve, la barrita se empieza a cargar y si lo volvemos a tirar muy rápido, va a viajar menos distancia. Los controles son familiares, A para saltar, B para atacar. Steve también tiene la habilidad de agacharse, que nos sirve para esquivar algún ataque o disparar el búmeran más bajo que lo normal.

Contamos con un par de items especiales, una "E" que nos da un tanque de energía para recuperar nuestra vida y una "B" que es una bomba que elimina a todos los enemigos en la pantalla. Después hay 1ups y corazones que recuperan nuestra energía.

Como el Famicom tenía pocos botones, los desarrolladores tenían que ser creativos y recurrir al uso de Select y Start también. En este caso al pausar el juego con Start, podemos elegir entre la B y la E con arriba/abajo. Después durante el juego si presionamos Select, usamos el ítem E o B respectivamente (si tenemos uno disponible).

Power Blazer - gameplay

La historia nos sitúa en el siglo 21 (esto fue escrito en el siglo 20, así que en ese momento era "el futuro"):

La tecnología global de computadoras finalmente alcanzó el nivel definitivo. Las computadoras se han aplicado y desarrollado en todos los campos, y en preparación para la llegada del siglo 22, se ha construido una ciudad de investigación de gran escala en las afueras de Washington como lugar para la exploración a fondo y permitir a la humanidad vivir más cómodamente a escala global.

En el centro de todo esto estaba el Centro Internacional de la Computación, el cual alojaba una inteligencia artificial llamada "BRAIN MASTER" conectada a las computadoras principales de varios países y controlaba todo desde las políticas nacionales y sistemas militares a sistemas urbanos bajo una gestión centralizada.

BRAIN MASTER, la cual se creía había traído muchas contribuciones y beneficios a la humanidad, de repente empezó a funcionar mal. Todo el sistema del Centro Internacional de la Computación se volvió inaccesible en un instante, y al mismo tiempo, el mundo cayó en un estado de pánico.

¿Será que una inteligencia artificial ha desarrollado voluntad propia y ha comenzado una rebelión? Para salvar al mundo, debemos cambiar el sistema BRAIN MASTER a control manual.

Para salvar a la humanidad de la crisis, se ha elegido a un individuo valiente. Su nombre es Steve Traver. Ahora, con sistemas de seguridad complejos y robots militares esperando, ¿hasta dónde podrá llegar en la lucha? ¿Podrá cumplir su misión de salvar a la humanidad?

Al iniciar el juego se nos presentan 6 pantallas. Al igual que en Mega Man, podemos elegir cualquiera de ellas para empezar. El orden no importa, porque vencer a un jefe final de pantalla no nos otorga ningún poder especial.

Power Blazer - Pantallas

Al terminar estas 6 pantallas tenemos acceso a la pantalla central, imagino el Centro Internacional de Computación, y nos enfrentaremos al BRAIN MASTER. Los niveles están inspirados en el estilo de Mega Man, donde tenemos que combatir enemigos y obstáculos saltando en plataformas que requieren mucha precisión.

Si bien el juego tiene su encanto, es extremadamente difícil. Al punto en  que muchas veces resulta frustrante. Los enemigos son ágiles y hacen recordar a los de Mega Man. Pero Steve no tiene la agilidad de Rockman. Manejarlo se siente como si fuera Homero Simpson vestido de Rockman, con falta de agilidad y un salto que deja que desear. Muchas plataformas necesitan una precisión a nivel 1 pixel, hay partes que pasé y realmente no sé cómo hice. La detección de colisiones y la precisión resulta un poco injusta.

Los powerups que juntamos para el búmeran se pierden si morimos, y morimos mucho. Encima los enemigos no dejan items muy seguido. Llegué a contar 20 enemigos seguidos antes de que uno dejara un item al morir. Lo que termino haciendo en varias pantallas es el truco que aprendimos con los juegos de antes de generar una situación en la que un enemigo aparece infinitamente y seguir venciéndolo hasta que tire un ítem. Generalmente al avanzar unos pixeles en pantalla aparece el enemigo, lo matamos, retrocedemos unos pixeles más y al volver a avanzar detonamos esa acción que llama al enemigo. Esas "estrategias" de juegos de antes que todavía conservan un encanto propio.

Como muchos de los juegos de Famicom, es difícil pero con la práctica (mucha repetición) las cosas salen. Llegar al jefe final de una pantalla y vencerlo tiene una satisfacción especial. Pero el camino hasta ahí está lleno de sudor y lágrimas. Los jefes finales tienen niveles de dificultad variables. Algunos son trivialmente fáciles, tienen un patrón sencillo y lo aprendemos rápido para lograr vencerlos. Otros exigen un poco más de paciencia. Si los juegos de Mega Man de NES te resultan extremadamente fáciles, podrías probar Power Blazer como alternativa...

A pesar de la dificultad, el juego me gusta. En algún momento me voy a llenar de paciencia e intentar terminarlo de una. Ya tengo algunos passwords de haber vencido a los jefes finales. Pero creo que la gracia sería empezar de cero y terminarlo todo de una. Sería interesante grabar mis expresiones al jugarlo, seguro que invento algunos insultos creativos.

¡Hay trucos! Bueno, encontré sólo dos. Uno es para entrar al "Sound Mode", donde podemos escuchar todos los sonidos del juego, así como las canciones. Ideal para tener el Famicom conectado a la tele en una reunión social y pasar la música de Power Blazer de fondo. Tenemos que tener conectado un segundo control en el Famicom y en la pantalla inicial (la primera foto de este artículo), dejar presionado en el control conectado al segundo puerto:

← A B

Al presionar Start en el control conectado al primer puerto mientras presionamos eso en el segundo control, vamos a ingresar al Sound Mode. El otro truco es más útil para tener un poco de ventaja al iniciar el juego. En la misma pantalla presionar en el control uno la siguiente secuencia:

← ↑ → ↓ ↑ ↑ B A B A

Esto hace que el búmeran empiece con todos los powerups al máximo.

Uno de los tantos encantos del Famicom es el diseño de los cartuchos. Venían en todo tipo de formas y colores, y en casos como éste, con un diseño específico de la marca. En la parte de enfrente, el excelente arte del juego en la etiqueta que no llega a cubrir toda la superficie. En la esquina derecha inferior el logo con relieve de Taito. Mismo formato en la parte de atrás, pero con un logo más grande de Taito. ¡Me encanta! Jaleco, Sunsoft, Bandai y Namco eran otras de las empresas que agregaban su logo con relieve a los cartuchos. Es genial que tuvieran un toque artístico hasta en el hardware:

Power Blazer - cartucho

Adquirí mi cartucho suelto, segunda mano desde Japón. Pero me encantaría tener una copia completa. Como otros juegos de Taito, venía en una caja de plástico duro. Me imagino al estilo los juegos de Mega Drive. Y el manual es una obra de arte por sí sólo, por más que no entiendo japonés.

Otro aspecto a destacar es la música de este juego. Fue compuesta por Kinuyo Yamashita. Su primera obra y la más conocida es la banda sonora de Castlevania. También trabajó en otros juegos como Parodius y Mega Man X3. Toda la música es genial, y no se sentiría para nada fuera de lugar en un juego de Mega Man.

Power Blazer tenía potencial para ser un juego clásico. Hay un juego bueno ahí, muy adentro, en el fondo de Power Blazer. Tiene elementos interesantes y entretenidos, y mientras lo jugaba lo único que pensaba era "habría que hacer una versión mejor de Power Blazer". Por suerte, Taito lo hizo. En vez de publicar Power Blazer en otros mercados fuera de Japón, lo rehicieron casi desde cero. El personaje cambió a un héroe de acción más cinematográfico (sospechosamente parecido a Arnold Schwarzenegger), mejoraron el gameplay (en teoría corrigieron los problemas con el control, colisiones y demás), rediseñaron los niveles y lo renombraron "Power Blade". Voy a tener que conseguirlo para NES.

¿Vale la pena jugar Power Blazer? Creo que sí, pero más que nada como curiosidad. Seguramente sea mejor Power Blade. Igual está bueno conocer su origen, y el estilo del personaje Steve Treiber es mucho más caristmático que el del "héroe de acción genérico de los 90" de Power Blade. Y si como yo disfrutan mucho de los juegos de Mega Man, está bueno conocer una alternativa de la misma época que el Rockman original. Hubiera estado interesante que siguieran con la franquicia y ver a dónde podría haber llegado una alternativa a Mega Man si Taito hubiera seguido invirtiendo en ella. ¿Power Blazer X en Super Nintendo?

Power Blazer - Steve

¿Sabías que Taito trabajó en su propia consola de videojuegos para el hogar? Iba a tener CDs, y el hardware iba a ser como el de las maquinitas (a lo Neo Geo). También iba a implementar la innovación de descargar juegos a la máquina por satélite. Wow... ow, no sólo de Space Invaders se trató Taito (Hoy en día subsidiaria de Square Enix).

Power Blazer - Anuncio
Origen del anuncio de Power Blazer - Revista Famitsu (Japón), N° 102 (8 de junio de 1990). Fuente Moby Games.

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