Reseña: Vultures - Scavengers of Death - Steam
Publicado el Miércoles, 11 de marzo de 2026
Vultures - Scavengers of Death es un juego de survival horror por turnos, con inspiración en clásicos como Resident Evil y Parasite Eve. Los gráficos están estilizados como recuerdo el primer Resident Evil en PlayStation. Se ven bastante poligonales, pero optimizados para pantallas modernas con alta definición. Manteniendo una personalidad retro, con las ventajas que traen muchos años de experiencia y avances tecnológicos en videojuegos.
Me gusta que se aprecie el estilo creado a partir de las limitaciones de hardware de tiempos anteriores. Sobretodo cuando hoy hay mucho menos limitaciones tecnológicas. En materia creativa a veces los límites fomentan la creatividad, y se generan expresiones gráficas clásicas que no pierden vigencia, como ésta. Por cierto, Resident Evil cumple 30 años el próximo Domingo 22 de marzo.
Mi experiencia con Resident Evil es muy reducida. Recuerdo haberlo jugado una vez que fui a la casa del amigo de un amigo donde había un PlayStation 1 conectado a un televisor CRT de 14 o 21 pulgadas. Éramos varios charlando mientras nos íbamos turnando para jugar un poco. Qué buenos tiempos aquellos de adolescente donde andaba callejeando por Maldonado y terminábamos jugando PlayStation en un apartamento y esa memoria vendría a mi cabeza décadas más tarde para reseñar un juego.
En Vultures - Scavengers of Death, la ciudad colapsó tras una explosión en un centro industrial que transformó a la población en zombis. En una metrópolis sellada bajo cuarentena total, asumimos el rol de un agente de la unidad de mercenarios VULTURES. Fuimos contratados para alcanzar la cima de la torre Nakat... Eugenesys y con suerte encontrar una cura.
El juego tiene esa característica opresiva del horror de supervivencia que tenemos que gestionar bien los recursos. La munición es limitada y no tenemos un amplio arsenal de armas para entrar cuarto por cuarto eliminando zombies a diestra y siniestra. También necesitamos recurrir a la estrategia, porque tirarnos de frente contra todo enemigo que nos encontremos no nos va a ayudar a progresar. Los desarrolladores comentaron que tuvieron en cuenta éstos factores, fundamentales en los géneros que combina, a la hora de diseñar armas y equipamiento.

El cazador ciego, una de las "criaturas" de Vultures - Scavengers of Death
Un aspecto particular que puede sonar raro si conocemos los títulos en los que está inspirado, es el combate por turnos. No sé si ya se había hecho un juego así con aspectos de horror de supervivencia. Pero me resultó diferente e interesante. Los desarrolladores hablan bastante del tema en la página de Steam. Ese post en particular nos aporta un montón de información sobre las características del juego y cómo llegaron a ellas.
Su idea es permitirnos tiempo para pensar qué hacer en cada situación, pero también ofrecer algo poco convencional dentro del género. A lo que tenemos acciones limitadas y tiempo, podemos evaluar las opciones y armar una estrategia. Citan a Breach, Colony Ship, Xcom, y Dungeon and Dragons como inspiración para el combate. Todo surgió de hacer un roguelike a lo Resident Evil en una terminal retro de los 80, usando comandos de texto. Así destilaron las mecánicas clave de survival horror y las tradujeron al contexto de un juego de tablero.
Agregan también que consideraron tener niveles generados procedimentalmente. Pero llegaron a la conclusión que no era la mejor opción. Su explicación me parece muy buena, pueden leerla en el enlace anterior.
Estoy de acuerdo que si bien generar los escenarios es técnicamente viable (y en algunos casos agrega mucha variedad), para cierto tipo de juegos es difícil lograr el balance y sensaciones adecuado. Personalmente prefiero algo más "curado", como esto, donde los desarrolladores tienen que definir cada nivel, jugarlo y ver cómo se siente. De repente queda esa opción para más adelante.
El juego está hecho con Godot, el motor de desarrollo de videojuegos multiplataforma software libre. Me encanta ver juegos de calidad hechos con Godot. Está muy bueno ver la variedad de estilos y mecánicas que se pueden lograr con esta herramienta. Ya he comentado que estuve experimentando y desarrollando un poco con Godot, y me gustó bastante lo que pude lograr con relativamente poco estudio y experimentación. Voy a ver si en algún momento vuelvo.
¡Es un juego Colombiano! Está desarrollado por Vultures Team: Mateo y Giovanni son amigos y compañeros con más de nueve años de trayectoria creando juegos y software juntos. Destacan por desarrollar mecánicas experimentales y adoptar un estilo artístico retro y poco convencional. En ocasiones, sus juegos incorporan toques de crítica social y política, cuestionando a menudo la sociedad de consumo y el capitalismo desenfrenado.
He estado jugando la demo en Steam, disponible en varios idiomas incluido el Español. Podemos jugar con Leopoldo, uno de los (al menos dos) personajes disponibles e incluye completa la primera misión.
Nos encontramos en una jefatura de policía, donde irán apareciendo los primeros zombis. La mayoría son oficiales de policía, y los podemos atacar con una pistola, un cuchillo y cócteles molotov. Más adelante podemos obtener una escopeta, que ataca más de un espacio a la vez y empuja a los enemigos. Ideal cuando tenemos un grupo de zombis enfrente.

¡Fuego! ¡Fuego al zombi policía! Mujajajajaja... El molotov es más efectivo para atacar más de un zombi, pero necesitaba probarlo.
A medida que vamos jugando, vamos desbloqueando cosas y se va poniendo más interesante. Las primeras pocas veces que jugué el demo, no lograba engancharme. Moría relativamente rápido y no avanzaba mucho. Pero con unas pocas jugadas más le fui agarrando la mano y disfrutándolo más. Son importantes las palabras de sus desarrolladores sobre la estrategia. Es mejor tomarse un tiempo y ver qué opciones tenemos, que ir adelante y atacar. Cuando lo enfrentaba como un juego de acción, generalmente terminaba viendo la pantalla de partida perdida. Por suerte cuando perdemos, si decidimos continuar, empezamos en la última puerta que atravesamos.
Para ayudar nuestro progreso, vamos a ir encontrando cosas útiles en el camino. Los botiquines de primeros auxilios los podemos usar para curar al personaje, hay computadoras para guardar el progreso y dispensadores de agua que también recuperan un poco de salud.
Nos podemos mover libremente por la grilla de cada cuarto, pero si un zombi nos detecta, entramos en modo combate. En el modo combate tenemos puntos de acción y movimiento limitados para realizar acciones de ataque, movernos, cambiar de lugar con un enemigo, empujar, curarnos y más.
A la hora de explorar, podemos elegir entre tres modos para desplazarnos: caminar, correr y sigilio. A medida que avanzamos aprendemos lo importante de ir usando cada uno. Cuando volvemos por cuartos que sabemos son seguros, o recorremos pasillos, vamos a querer ir corriendo. Luego en general caminando, pero el sigilio va a ser un arma casi que imprescindible. No sólo nos permite evitar la detección por los zombis, también podemos hacer ataques estratégicos. Es importante tener en cuenta la posición y las ventajas que podemos conseguir para evitar que nos dañen. O directamente podemos evitar totalmente el combate, para ahorrar balas y energía.

En esta habitación perdí por enfrentarme a todos los zombies a la vez. Con sigilio me pude ir acercando de a poco a cada uno y apuñalarlos antes que me vieran, dándome un ataque de ventaja. También, las mesas están en posiciones que nos permiten ocultarnos o definir por dónde se van a mover los zombies si nos atacan.
La historia se va a ir descubriendo interactivamente por medio de documentos y otros ítems que revelan qué pasó. Asimismo recolectamos llaves o pistas para abrir distintas puertas que en principio se encuentran bloqueadas. Me resultó imprescindible usar el mouse y teclado a la vez. Se podría jugar sólo con el mouse, pero resulta mucho más práctico ir aprendiéndose los atajos de teclado para cambiar el modo de caminata, el arma, etc. ágilmente.
La demo lleva entre 40 y 50 minutos de juego promedio. Termina cuando llegamos al final del primer nivel en la jefatura. Hicieron un buen trabajo con esto último, la historia se va desenvolviendo y se pone interesante a medida que avanzamos. Para cerrar, vemos que al igual que en Resident Evil, no van a ser sólo zombies los monstruos sueltos. Recomiendo probar la demo, sobretodo si te gusta cualquiera de los títulos nombrados como inspiración. Y ya se puede agregar a la Wishlist de Steam si te interesa.
El juego completo está planeado publicarse en Abril de 2026. Incluirá más niveles y a Amber, una mercenaria aparentemente inspirada en Motoko Kusanagi. Se destaca por sus movimientos rápidos y sigilosos, y cuenta con un gameplay distintivo. Está disponible en Steam para Windows, pero me funcionó perfectamente en Garuda Linux con Proton 10.0.4. Está hecho en Godot, así que salvo que tenga algún componente exclusivo para Windows, de repente el juego completo tiene una versión nativa para Linux.





![The Eternal Castle [REMASTERED] - Nintendo Switch The Eternal Castle [REMASTERED]](https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2020/08/the-eternal-castle-150x150.jpg)



No hay comentarios en este post - Feed de comentarios
Dejar un comentario