La semana pasada se publicó Denshattack!, un juego muy innovador y divertido, candidato a mejor juego del año. Con motivo de su publicación, después de jugar y reseñar Denshattack! entrevisté a Àngel Beltran de Undercoders. ¡Muchas gracias a Valeria y JF Games por el contacto!

Denshattack!

Denshattack! es un juego espectacular, definido por muchos aspectos diferentes. ¿Cómo lo describirían a alguien que no ha visto ni un solo video o imagen?

La descripción corta que solemos utilizar es “Tony Hawk pero con trenes japoneses”, y la cara de sorpresa de quien lo escucha siempre es la misma (risas).

Denshattack! se entiende mucho mejor cuando lo ves en movimiento que al intentar describirlo con palabras. Es un juego que combina las principales pasiones de los miembros del estudio: skate, japón y trenes. Tomando estos tres conceptos como base, el juego incorpora elementos de videojuegos de deportes extremos, estética anime al más puro estilo shōnen y la increíblemente rica cultura japonesa, desde sus paisajes hasta sus bandas suburbanas e incluso su cultura culinaria.

¿Qué tal fue el proceso de desarrollo? ¿Cuánto tiempo tomó llegar al juego terminado?

Aunque han habido muchos retos a superar a lo largo del desarrollo, lo cierto es que ha sido el proyecto más divertido en el que hemos trabajado. Desde el primer prototipo desarrollado en abril de 2022 hasta el día del lanzamiento es un juego que no ha dejado de sorprendernos, incluso a nosotros.

Desde el inicio adoptamos la filosofía del “¿por qué no?”. Partiendo de un videojuego cuya premisa son trenes de cincuenta toneladas que hacen trucos de skate, cualquier idea parecía razonable, por alocada que fuera. Desde combates contra mechas gigantes hasta meter el tren en el ojo de un huracán o enfrentarse a un gigantesco gusano mecánico en el desierto.

No es que todas las ideas fueran buenas, sino que ninguna se descartaba de inicio por ser demasiado salvaje o arriesgada. Esto nos ha permitido incorporar constantemente nuevos elementos y conceptos que enriquecen la experiencia, siempre con el objetivo de sorprender al jugador en cada nivel.

La diversidad de mecánicas de juego incluidas es impresionante. Uno podría pensar que es un simple juego de hacer trucos, pero al jugarlo descubrimos muchos más. ¿Cómo se les ocurrieron tantas ideas juntas? Pensaría que no descartaron ni una. ¿Tuvieron que rechazar alguna mecánica? Imagino que habrá sido complicado lograr implementar tanta diversidad en un mismo motor dentro de Unreal.

¡Qué buena pregunta! Siempre tuvimos claro que no queríamos que Denshattack! fuera un “juego gimmick”, en el que la sorpresa inicial de ver un tren haciendo trucos de skate se perdiera rápido. Queríamos que eso solo fuera el principio, e ir sorprendiendo al jugador con cada nivel. Tomamos la filosofía de, partiendo de una estructura global, diseñar los niveles uno a uno, intentando superarnos con cada uno de ellos y proponer algo nuevo e impactante.

Esto supuso un gran reto, ya que poníamos toda la carne en el asador con cada nivel, y superarse implicaba sesiones de brainstorming para encontrar ideas todavía más alocadas y únicas. Por ejemplo, ya en el tercer nivel del juego caes sobre una noria, la conduces sobre el mar hasta chocar con una montaña que resulta ser un volcán activo y te ves obligado a escapar entre explosiones de lava. Un arranque así, con más de sesenta niveles en el juego, nos ha obligado a reinventarnos constantemente. Ha sido complicado pero también extremadamente divertido.

Siempre tuvimos claro que no queríamos que Denshattack! fuera un “juego gimmick”, en el que la sorpresa inicial de ver un tren haciendo trucos de skate se perdiera rápido.

La historia está bastante desarrollada y va muy conectada con el avance en el juego. ¿Cuál fue su enfoque e inspiraciones con la historia? ¿Cómo llevaron en paralelo la historia y el gameplay durante el desarrollo? ¿Empezaron desde el gameplay? ¿Hay mecánicas y niveles que se inspiraron en base al desarrollo de la historia y sus personajes?

Ha sido un proceso muy interesante. En todos los proyectos del estudio siempre priorizamos el gameplay por encima de todo, por lo que la base jugable es el núcleo sobre el que se construye todo lo demás.

En Denshattack! no ha sido distinto, los primeros prototipos se centraban exclusivamente en las mecánicas, pero los principales elementos de la narrativa estaban ahí desde el principio. Por un lado, la idea de embarcar al jugador en un viaje por Japón que lo llevara desde Beppu en el sur del país hasta Hokkaido en el norte; y por otro lado, los personajes, inspirados en las clásicas bandas suburbanas japonesas, como los Bosozoku o los Rockabillies, así como en anime tipo shōnen y juegos de lucha, en los que tienes personajes muy carismáticos con una visión única del mundo y un estilo propio.

Cuando entramos de lleno a la producción del proyecto, gameplay y narrativa se retroalimentaron e inspiraron mutuamente. A veces, el diseño narrativo de un personaje inspiraba un nivel, como en el caso de Madoka, la líder de las Bolamuerta. En su caso, se desarrolló su personaje definiéndolo como una violenta jugadora de baseball a la que expulsaron de su equipo por mal comportamiento, lo que la obligó a abandonar las ciudades cúpula y descubrir el salvaje mundo del Denshattack. Esto inspiró el combate contra ella en el juego, en el que te lanza pelotas de baseball que tienes que devolver haciendo trucos en el aire con tu tren, así como toda la estética de la banda, que combina elementos de baseball con los de la banda suburbana japonesa de las Sukeban.

Otras veces, una mecánica ha inspirado todo un arco narrativo, como en el caso de los Yukaze, unas corrientes de aire que se activan al realizar un truco y que permiten realizar una especie de doble-salto en el aire. En este caso, se diseñó primero la mecánica y esta inspiró toda la historia del “Viento fantasma” en el capítulo cinco.

Como digo, ha sido un proceso muy creativo en el que las líneas entre gameplay y narrativa se han difuminado mucho, generando un contexto que permitía que las ideas más interesantes y alocadas pudieran florecer.

Denshattack!

Sé que es temprano, pero el mundo de Denshattack! tiene mucho potencial, tanto para próximos videojuegos como para otros medios. ¿Quedó algo pendiente? ¿Hubo algo que de repente no entró en el alcance del juego que les gustaría revisitar en el futuro? ¿Hay ideas como para más DLC, secuelas o explorar ese mundo en otros medios?

Hemos quedado muy satisfechos con Denshattack!, el juego final ha terminado siendo más grande y ambicioso de lo que inicialmente pensábamos, pero siempre quedan ideas en el tintero. Desde contenido adicional, que añada nuevos niveles y modos de juego, hasta incursiones en otros medios. Nos encantaría ver un manga de Denshattack en las tiendas, ¡o un anime! Uno puede soñar…

Por supuesto, todo esto dependerá del éxito del juego, pero creemos que el mundo de Denshattack tiene mucho potencial y nos encantaría explorarlo más en el futuro.

Nos encantaría ver un manga de Denshattack en las tiendas, ¡o un anime! Uno puede soñar…

¿Qué se sintió abrir el Nintendo Indie World Showcase este año? ¿Cómo se dio?

Fue increíble, uno de los momentos más emocionantes para el equipo. Desde que se anunció la Nintendo Switch 2 sabíamos que queríamos sacar el Denshattack! ahí, y fuimos afortunados de recibir los kits de desarrollo poco después de su lanzamiento. Cuando unos meses más tarde se dio la oportunidad de anunciar esta versión en un Indie World, casi no nos lo podíamos creer.

Trabajamos duro para crear el mejor tráiler posible, e incluso encargamos una escena animada específica, ¡lo que no sabíamos es que seríamos el primer juego anunciado! Estar todos juntos viendo el evento y que lo primero en salir fuera Denshattack! fue increíble para todos, uno de esos momentos que justifican todo el trabajo realizado durante años.

En la presentación hablan en catalán y el juego también tiene catalán como opción. Personalmente me encanta ver representación genuina de distintas lenguas en un contexto global con tremendo alcance. ¿Qué significa para ustedes tener la representación del lenguaje en el juego y darle una visibilidad tan grande?

La verdad es que es algo que nos salió natural. En la equipo hay gente de distintas partes del mundo, pero los que aparecimos en el evento hablamos catalán en nuestro día a día, por lo que cuando Nintendo sugirió que hablaremos en el idioma que nos resultara más natural, el catalán era la opción obvia, no había razón para hacerlo en ningún otro idioma.

Dicho esto, creemos firmemente en la importancia de las distintas lenguas y en que su representación en todos los contextos no hace sino enriquecer la conversación y acercar distintas culturas, ya que nuestro lenguaje y forma de hablar forma una parte vital de quienes somos. Tenemos el juego traducido al inglés, francés, catalán, alemán, portugués, japonés, chino y coreano, ¡pero si de nosotros dependiera estaría en muchos más!

... creemos firmemente en la importancia de las distintas lenguas y en que su representación en todos los contextos no hace sino enriquecer la conversación y acercar distintas culturas, ya que nuestro lenguaje y forma de hablar forma una parte vital de quienes somos

Denshattack!

Siguiendo en esa línea, Cataluña es un centro importante de desarrollo de videojuegos a nivel global. ¿Por qué creen que hay una cultura tan grande y exitosa de desarrollo? ¿Cómo se iniciaron ustedes en los videojuegos y eventualmente en su desarrollo?

Hay varios factores para que se desarrollen tantos videojuegos en Cataluña. Por un lado, hay gran cantidad de universidades y escuelas que imparten cursos de desarrollo de videojuegos; esto atrae a editoras grandes, que ven la posibilidad de abrir estudios aquí con un coste de desarrollo considerablemente menor al de países como Estados Unidos o Inglaterra. Por otro lado, en España se ha generado una red muy interesante de estudios independientes que se retroalimentan a nivel creativo gracias a la existencia de eventos como IndieDevDay, Guadalindie o BIG.

Dicho esto, la industria catalana y española está muy lejos de ser ideal. Como ocurre en tantos otros sitios, la precariedad laboral está a la orden del día. Muchos estudios pasan grandes dificultades para encontrar financiación, y a menudo deben acudir a ferias internacionales como Gamescom, en Alemania, o Game Connection, en Francia, para reunirse con potenciales inversores de fuera. Hay un talento descomunal, pero también una enorme falta de inversión nacional e industria. Muchos proyectos sobreviven por la pasión de sus creadores, cuando no hay nada más imprescindible para crear como tener un contexto estable.

¿Se ha explorado la posibilidad de una versión física del juego?

¡Nos encantaría! En el pasado hemos logrado lanzar versiones físicas de muchos de nuestros juegos, pero casi siempre un tiempo después del lanzamiento en digital. Siendo un estudio pequeño, el éxito del lanzamiento digital es lo que nos abre las puertas a una posible versión física. Es una pena, porque nos encanta el formato físico y no hay nada como ver tu juego en la estantería, pero por el momento nos toca confiar en que haya buenas ventas de la versión digital.

¿Qué podemos esperar del estudio en el futuro? ¿Hay ideas de próximos juegos? ¿Alguna que nos puedan contar?

La verdad es que por primera vez en la historia del estudio no tenemos otro proyecto pensado al terminar el anterior. Denshattack! se ha vuelto tan grande y ambicioso que todos nuestros esfuerzos se han puesto en terminarlo y pulirlo lo máximo posible.

Dicho esto, ¡siempre hay ideas! Por un lado, nos encantaría ampliar el mundo de Denshattack! con actualizaciones y expansiones, tenemos muchas ideas de elementos que se han quedado en el tintero durante el desarrollo y que podrían ampliar todavía más el universo que hemos creado. Por otro lado, nos atrae la idea de crear nuevos juegos con conceptos tan sorprendentes como el de trenes haciendo trucos, aunque por el momento vamos a tratar de disfrutar del lanzamiento, ya habrá tiempo de pensar en qué vendrá después.

Finalmente, a pesar del estado actual de la industria del desarrollo de videojuegos, ¿qué consejo le darían a la gente que se está iniciando o se quiera iniciar en el desarrollo de videojuegos?

Qué pregunta más difícil… Como dices, la industria está en un momento muy complicado, las noticias sobre despidos y proyectos cancelados están a la orden del día. Nosotros nos sentimos muy afortunados de haber podido desarrollar y lanzar Denshattack! de la mano de una editora que confiaba en lo que estábamos haciendo, pero eso en estos tiempos no es lo habitual.

Me cuesta dar consejos porque hay un factor enorme de suerte que no se puede controlar, pero a alguien que empiece en esto le diría que trate de encontrar algo que haga sus proyectos únicos. En el contexto actual, donde la sobresaturación del mercado impide que juegos de muchísima calidad llamen la atención del público, nuestra manera de destacar ha sido crear algo tan diferente a lo demás que sea difícil de ignorar. Por supuesto, esto no garantiza el éxito, pero es una de las vías que yo exploraría si empezara de nuevo en la industria.

Por otro lado, le diría que no tenga prisa en hacer el juego de sus sueños. Denshattack! no ha sido nuestro primer proyecto, han habido varios juegos antes con una ambición más modesta que nos han hecho aprender muchísimo sobre cómo hacer juegos, qué se nos da bien y dónde podemos destacar. Denshattack! se cimenta sobre el aprendizaje de muchos juegos pequeñitos sin los cuales hubiera sido imposible afrontar un desarrollo de esta magnitud.

Por último, le diría que tratara de no perder la pasión por lo que hace. Esta industria es muy puñetera, y nada te garantiza que tendrás éxito, por lo que tienes que aspirar a disfrutar cada día de lo que haces. La meta no debería ser vender muchísimo, sino encontrar la manera de ganarte la vida haciendo videojuegos disfrutando de ello día a día.

Denshattack! Akira slide

Muchas gracias a Àngel por tomarse el tiempo de responder a mis preguntas con tanto detalle. Y felicitaciones a todo el equipo de Undercoders por el merecido éxito de Denshattack! Ha tenido una recepción excelente, siendo uno de los juegos mejores valorados por la crítica en lo que va del año. Es muy divertido y original, ¡lo recomiendo! Pueden leer mi reseña completa acá.

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