Gamelab Montevideo 2015
Publicado el Miércoles, 9 de diciembre de 2015Ayer estuve en el evento Gamelab Montevideo 2015 en la Torre de las Telecomunicaciones de Antel.
Me levanté demasiado temprano para la hora en que me había acostado, me puse mi camiseta de La Leyenda de Zelda (grande la gente que me hizo algún comentario por la camiseta, ¡rescatemos Hyrule!), y me infiltré en la conferencia. Infiltrado porque soy desarrollador, y me encanta jugar videojuegos, pero nunca junté ambas pasiones (todavía).
Me perdí varias charlas, y si bien algunas estuvieron geniales, me enganché más conversando con gente del ambiente, probando juegos de producción nacional y convenciéndome de que eventualmente tengo que tachar de mi lista "desarrollo de videojuegos" y resolver este asunto pendiente.
Las primeras dos charlas que entré a mirar fueron sobre "Free to Play". Para alguien como yo que le interesa más el tema de la tecnología y los juegos en sí, éstas charlas no me aportaron mucho. Hablaban más de la parte de negocios, y bueno, no eran para mí. En una presentación vi literalmente gráficas circulares y tablas de datos, no es el tipo de información que se pueda presentar tan bien en este tipo de eventos en mi opinión.
En el primer corte para el café caminé por la zona de los stands de los distintos estudios uruguayos de desarrollo de videojuegos. Dato interesante que había al menos tres estudios con integrantes de Maldonado, mi ciudad natal 🙂
Conocía relativamente poco del panorama. La mayoría de los estudios los sacaba de nombre y poco más. Confieso que al acercarme al stand de Ironhide entré un poco en modo fanboy. Conversé en persona con @bolinuy y @arielsan que conocía de LaInternet™ y entré en modo ansiedad cuando vi que había un build jugable de Iron Marines.
Uno de los desarrolladores conversaba con gente probando el juego y tenía un intercambio de ida y vuelta como para recoger impresiones de distintos elementos del juego. Esto lo ví en otros stands con otros títulos y es una interacción sumamente interesante de observar.
Aproveché la oportunidad y pude jugar todo el primer nivel de Iron Marines. Es un build muy prematuro supongo, pero lo poco que jugué me encantó y se veía muy pulido. Del segundo nivel sólo vi unas nuevas unidades al estilo mecha que me llamaron mucho la atención, pero justo empezaba una charla que me interesaba así que no pude seguir jugando. Voy a ver si consigo que me dejen jugar otro build en algún momento para hacer algún comentario más completo 😀
La charla que quería ver era "Diseño de juegos" por Daniel Benmergui, y por lo comentado llegué un poco tarde... Para lo que era mi expectativa, subió el nivel porque estuvo bastante interesante. Explicó algunos enfoques para el diseño de niveles usando su juego Ernesto RPG. Varias buenas ideas, en el corto plazo pienso intentar poner en práctica lo visto para diseñar niveles en Mario Maker...
A continuación hubo un panel con Gonzalo Frasca (Chief Design Officer en WeWantToKnow), Juan Gril (fundador de Joju Games), Martina Santoro (co-fundadora de OKAM) y Álvaro Azofra (Co Fundador en Ironhide). Los cuatro panelistas compartieron historias y experiencias siendo el hilo conductor "desafíos de hacer juegos desde acá".
En un momento salió el tema de "hacer networking", algo que planteaban como bastante importante en la industria. También pasa en la industria de la programación (no necesariamente de videojuegos), que los contactos que uno hace en una conferencia son potenciales clientes/empleadores/empleados o simplemente gente que nos puede contactar con otra gente.
Con respecto a eso un comentario de Azofra me dieron ganas de aplaudirlo. Fue algo así como "cuando estás en las trincheras desarrollando, no hay tiempo para networking". Me gustó la postura conociendo el ambiente de desarrollo y startups (no necesariamente el de videojuegos, como dije: soy un infiltrado) donde muchas veces se da más prioridad al networking y "caretaje" que al trabajo duro y honesto. Como todo, se necesita un equilibrio...
En otro momento Santoro habló de cómo con el tiempo se perdió el miedo tanto de afuera hacia nuestra región por el diferencial en la calidad de trabajo (¡se hacen cosas buenas acá!), así como de animarse a venderse hacia afuera. Fue un intercambio interesante entre las distintas posturas y basados en la experiencia de cada uno.
La charla antes del almuerzo fue por Gonzo Suárez, director de juegos responsable de diseñar y dirigir la serie de juegos Commandos. El título fue "Instrucciones bastante exactas para crear un proyecto de éxito", y estuvo bastante entretenida.
Después del almuerzo me dediqué a recorrer los stands de nuevo y jugar. El nivel de la producción nacional es muy bueno y les paso a contar lo que vi. Tener en cuenta que además de los que comento acá, había bastantes stands y juegos más:
Tantra Rumble - Los gráficos me llamaron la atención, está hecho con Unreal Engine y se ve bien de bien. Se trata de un MOBA (Multiplayer online battle arena) con elementos de RPG.
Había 3 o 4 monitores con sus respectivos controles de Xbox. Uno de los desarrolladores me explicó cómo jugar: Palanca izquierda para mover al personaje, derecha para manipular la cámara, LT para esquivar, LB para defenderse, RT para atacar y los botones A, B, X, Y para usar distintas habilidades. Es una distribución bastante común y no me costó acostumbrarme. El tema es que vengo jugando desde hace un tiempo a Metroid Prime en Wii U y previamente jugué The Legend Of Zelda: Wind Waker y Hyrule Warriors. Estos juegos tienen un elemento en común: el "Z-Targeting", apretar un botón para tener un enemigo en la mira y seguirlo con la cámara, y como que esperaba poder hacer eso en este juego también, trampas del cerebro...
El mundo en el que tenía que combatir con los otros jugadores presentes estaba bastante detallado. Además de probar los poderes del personaje me tomé un poco de tiempo para admirar el escenario. Un buen trabajo, se ve interesante. El juego va a estar disponible para Windows, PS4 y XBone. Pueden ver un video de gameplay en estado alpha en este enlace.
Rumpus - Es un juego de un estudio muy joven de Uruguay: Polyraptor Games. Comentar que varios puestos estaban prácticamente todo el tiempo con gente jugando, mirando y haciendo preguntas sobre los juegos. Pero al acercarse al stand de Polyraptor se veía siempre gente jugando y riéndose, una buena señal.
Me cedieron un control y cuando quise acordar creo que estuve como 20 minutos o más jugando partida tras partida, divirtiéndome con 3 personas más que no conocía. Rumpus es un juego de acción multi jugador local en el cual los personajes tienen que tirarse cosas y golpearse para empujarse fuera de la pantalla.
Es de esos juegos con una premisa simple, pero sumamente entretenidos. El control es bastante sencillo, teniendo botones para agarrar cosas y tirarlas (hay que dejar apretado el botón para que se tiren con más fuerza) y un botón de defensa que sirve también como ataque melé. Suena simple, pero da lugar a interacciones muy geniales, y me divertí muchísimo ese rato que lo estuve probando. Jugué algunos juegos del estilo antes y no me resultaron tan divertidos como Rumpus. Vean este video para tener una idea de qué va la cosa.
Es de destacar que el build que había para probar lo desarrolló en un mes un equipo de sólo 5 integrantes. Después de acaparar el control un buen rato, lo cedí a alguien más y conocí a Sebastián Cuitiño uno de los programadores. Conversamos un rato donde me contó de la empresa, el desarrollo del juego, planes y demás. Capaz que me hizo un poco la cabeza cuando me contó que hace relativamente poco se pasó de programación web a programación de videojuegos... También quise conversar con Rodrigo Pérez (con quien compartimos comunidad en Multiverseros) pero no nos cruzamos en ese momento.
Parece que Rumpus va a salir en cuanta plataforma pueda, así que me quedo atento a ver cómo progresa.
Fighters of Fate - Es un juego de combate por turnos con cartas que ganó el Concurso Nacional de Videojuegos en 2014 si no me equivoco. No tuve la oportunidad de probarlo, cada vez que me acerqué al stand estaba bastante ocupado. Estuve charlando con Juan Manuel, coterráneo también con el que trabajamos juntos hace unos años. Aparte de ponernos al día con la vida, me contó bastante del juego, la mecánica y algo del desarrollo.
Me quedé con ganas de probarlo pero seguro no faltará oportunidad más adelante. Lo que pude mirar se ve muy bien, con un arte bastante particular y cuidado.
Otro stand donde pasé un rato fue el de Ballpit Monster. Ahí aparte de encontrarse con Rod (cuando no andaba haciendo otras 400 cosas por ahí), podían encontrarse con un pelotero y una placa conmemorativa de premio del MIEM por el proyecto Cronopedia.
Las tablets en el stand de Ballpit tenían el juego ganador del premio en cuestión. Cronopedia es un juego para dispositivos móviles y PC con una mezcla entre juegos de trivia y Pokémon. Tiene un fin educativo, orientado a niños entre 9 y 12 años orientado a eventos históricos y ciencia.
Uno asume el rol de un Crono-cadete que explora mundos buscando recuperar hojas de la Cronopedia, "luchando" contra monstruos respondiendo preguntas. Las pocas preguntas que respondí de ciencia las respondí bien, así que estoy contento de estar al nivel de conocimiento científico de por lo menos un niño de 9 a 12 años.
De vuelta a las charlas, las últimas dos charlas estuvieron geniales. Primero Charles Cecil, diseñador de videojuegos británico y co-fundador de Revolution Software. El estudio se consagró como líder en juegos de aventura con títulos como Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky y la saga Broken Sword. Cecil habló sobre cómo financiar y desarrollar un juego de aventuras de 4 millones de dólares mediante un recorrido histórico sobre el ascenso, caída y nuevo ascenso de la compañía. Súper interesante.
Para cerrar habló Ian Livingstone, autor de fantasía británico, co-fundador de Fighting Fantasy, Games Workshop e involucrado en el desarrollo de Tomb Raider. Su charla "State of play" también hizo un recorrido histórico pero más que nada por los juegos en sí hasta llegar a donde estamos hoy. Estuvo bastante interesante y entretenida, un gusto haber podido presenciar estas últimas dos charlas de dos grosos de la industria.
Un tema no menor que me dejó con la espina fue el tema de la diversidad en la industria. Tanto Ian en su charla como Iván Fernández Lobo (Director de Gamelabs) mencionaron el tema de incluir más a las mujeres en el ambiente. Particularmente Fernández Lobo destacó a la primera directora de un estudio de videojuegos en América Latina. Pero durante algunas de las charlas no pude evitar agarrarme la cabeza al escuchar a oradores perpetuar el estereotipo de que los videojuegos son para hombres, y específicamente no para las mujeres, o hacer algún comentario medio machista.
Como en varias conferencias, probablemente más del 90% del público asistente éramos hombres. Pero cosas por ejemplo como "desarrollando videojuegos no vas a conseguir mujeres" incomodan y alienan a parte de la comunidad, no ayudando a la causa de la diversidad e inclusión. Aparte de rechinarme escuchar esas cosas, me imaginaba qué sentirían las mujeres y otras personas en la sala que no se sintieran identificadas con ese tipo de comentarios.
Es responsabilidad de los oradores no caer en esto, pero en parte supongo que también de los organizadores. A veces pasa, y mientras en alguna conferencias apenas se da importancia al tema, otras se preocupan proactivamente de mantener un ambiente en el que no existan estos problemas. Este detalle no opacó lo genial que estuvo el evento pero no podía dejar de mencionarlo.
Como para ir cerrando, quedé muy contento de asistir. Además de las buenas charlas pude ver de primera mano la calidad de lo que se viene produciendo por acá en materia de videojuegos. Hablé con mucha gente, pero nunca da el tiempo para todo. Me hubiera gustado poder conversar más con la gente que conversé y hablar con más gente, y jugar más tiempo a los juegos que probé y probar otros juegos. Es lo que tienen este tipo de eventos que concentran mucha cosa interesante en una cantidad de tiempo relativamente chica. Sabés que un evento fue bueno cuando te deja inspirado y con ganas de meterte más en un tema. ¿Cómo será el tema de desarrollar videojuegos en Linux?
Volví caminando a mi casa terminada la conferencia y fui todo el camino escuchando música y ponderando. ¿Será momento de pegar un volantazo en mi carrera y dedicarme al desarrollo de videojuegos? ...
martin olivera 10 diciembre. 2015 - 11:15
muy bueno el post, yo no puede ir, lo mire por vera pero ahora que comentas de los stand y los juegos… te envidio jajaa
buena reflexión final
Fernando 11 diciembre. 2015 - 10:31
Jeje, sí muy buenos juegos, ¡y eso que me quedé sin probar varios!
Ya comentaré más por acá de la reflexión final si avanza eso…
¡Saludos!
JuanMa 11 diciembre. 2015 - 17:34
Buena nota!
Ya te dije, Unity está en Linux! no te queda excusa.
Abrazo!
Fernando 11 diciembre. 2015 - 19:46
¡Gracias! Ya me instalé la versión experimental para Linux que tienen 😀
Veremos cómo sigo…
¡Abrazo!
NaBUru38 11 diciembre. 2015 - 22:13
Una de las primeras charlas fue sobre el mercado asiático. Ahí contaron que cerca de la mitad de las jugadoras son mujeres, y hay que tener en cuenta eso al diseñar y promocionar los juegos.