Nintendo en América Latina en la década de los 90 - piratería y Famicom
Publicado el Martes, 4 de marzo de 2025Recientemente The Video Game History Foundation abrió al público el acceso digital a su biblioteca. La fundación es una organización sin fines de lucro dedicada a preservar, celebrar y enseñar la historia de los videojuegos. Entre sus proyectos se encuentra la preservación del código fuente de juegos, educación, archivo de arte e información, recuperación y restauración.
La biblioteca es la primera en Estados Unidos en enfocarse en este estudio. Cuenta con un montón de material desde revistas, libros de arte y documentos históricos que forman parte de la cronología de los videojuegos. Al estar abierta al público, tenemos a disposición muchísimo material interesante.
Documento: Comentarios sobre la piratería en videojuegos en Asia y América Latina
Indagando un poco, me encontré con un documento particularmente relevante a la crónica de los videojuegos en América Latina. Me resultó sumamente interesante aprender más sobre esta época de la que generalmente no se sabe tanto como los países del hemisferio Norte. Aunque sea de la parte comercial, pero aporta algunos datos interesantes al origen del "Family Game" y los demás clones de Famicom que eran populares en la región. El documento Special 301 Comments on Video Game Piracy in Asia and Latin America cuenta con 479 páginas y se resume algo así:
En 1994, la firma Arter & Hadden presentó sus comentarios para el Reporte Especial 301 sobre piratería en videojuegos en Asia y América Latina. En Estados Unidos, la sección 301 del Acta de Comercio de 1974 da facultad a la Oficina de Representante Comercial de Estados Unidos (USTR) a investigar prácticas comerciales "desleales" en el exterior. Identifica barreras comerciales a empresas y productos del país debido a leyes de propiedad intelectual como copyright, patentes y marcas registradas, en otros países. Todos los años desde 1989 la USTR ha solicitado comentarios del impacto de prácticas como la falsificación en países extranjeros sobre las empresas estadounidenses, lo cual informa a la agencia del reporte "Special 301" anual.
De este reporte sacan países que niegan protección adecuada y efectiva de los derechos de la propiedad intelectual. Estos deberían ser designados como "Priority Foreign Countries" (países extranjeros de prioridad): países que por sus leyes "inadecuadas" deben ser sometidos a sanciones y demás.
El estudio legal Arter & Hadden presentó este documento como "Comentarios Especiales 301 sobre piratería de video juegos en Asia y América Latina". Los comentarios se presentan en nombre de Nintendo of America, 58 de los 174 licenciatarios y desarrolladores de videojuegos Nintendo y 8 dueños de propiedades como películas, programas de televisión, celebridades y ligas deportivas licenciadas.
Los comentarios incluyen evidencia importante sobre piratería en videojuegos originada en Asia del Este y América Latina, así como el impacto económico en fabricantes y editores de Estados Unidos. A esto último no le dediqué mucho tiempo, porque no me interesaba personalmente saber el supuesto impacto económico.
"El padre del Family"
Abro un paréntesis porque este contenido está muy relacionado. En octubre de 2024 el canal de YouTube Adersid publicó un video en YouTube con una entrevista a Eddy Kiersz, fundador de la empresa Electrolab en Argentina. Electrolab fue una de las empresas que vendía su versión del "Family Game" y juegos.
El video es interesante de por sí por escuchar a Eddy Kiersz y su trayectoria profesional. Pero en lo que refiere a Nintendo en América Latina, particularmente Argentina, resumí algunas partes a nivel muy general a continuación.
Con contactos en Estados Unidos y Japón, comenta que habla con un empleado de Nintendo en Texas encargado de la distribución para Sudamérica. Dice que tenía que hacer que el NES funcione con PAL-N porque en Estados Unidos se usa NTSC. Nintendo distribuyó el NES con PAL en varios países. Esto no quita que no haya diseñado el chip de video para los famiclones que desarrollaba NTDEC, pero es algo a tener en cuenta.
Comenta sobre el problema principal por el que muchos no teníamos una consola Nintendo Entertainment System original, o juegos originales. En Argentina había impuestos de aduana obscenos. Pero incluso al precio de USD 100 por la consola y juegos entre 30 y 50 dólares, era invendible en Argentina. Lo mismo pasaba en Uruguay e imagino que en varios otros países de la región. Ni que hablar de la corrupción en funcionarios públicos y aduana de la que habla, eso es sabido.
Kiersz cuenta que le ofrecieron presentarle al fabricante de juegos en Taiwán, a quien debia explicarles cómo hacerlos PAL-N, pagar un royalty por los juegos y seguir negociando con Taiwán directamente. La condición era que no los vendiera en ningún otro país que Argentina. Comenta que el interés por distribución venía más por los juegos que por la consola.
El material de la biblioteca le da un poco más de contexto a esta información. La subsidiaria de NTDEC tenía el nombre completo "Nintendo Electronic Co.". Así que cuando Eddy Kiersz habla de "Nintendo", imagino que se trata de NTDEC y no Nintendo of America o Nintendo Japón.
Además del material que incluye el documento que enlacé al principio de este artículo, Nintendo demandó a NTDEC por la distribución de productos pirata y el uso de su marca registrada "Nintendo".
- NINTENDO OF AMERICA, INC. v. NTDEC - March 15, 1995.
- Nintendo of America, Inc. v. NTDEC, May 19, 1993
Algunos de los empleados de NTDEC fueron arrestados en Estados Unidos después de una investigación. Eventualmente la empresa discontinuó operaciones bajo el nombre NTDEC.
Comentario 301
Está de más aclarar que no soy abogado, y que lo que comento acá es mi interpretación de documentos legales. Así que potencialmente malinterprete algo, porque el lenguaje legal no está diseñado para que lo entendamos los humanos comunes y corrientes. Más allá de los resultados y el manejo de mega corporaciones de su propiedad intelectual, me resulta fascinante conocer más de este aspecto de la historia de los videojuegos en América Latina. Toda esa información que tuvieron que recaudar como evidencia y datos, son parte interesante de lo que estaba pasando.
Las recomendaciones del estudio eran básicamente marcar a todos como países de prioridad. En particular:
- China - Debería ser designado como País Extranjero de Prioridad por romper con un tratado con Estados Unidos que le obliga a proveer un sistema de aplicación de derechos de autor internamente y en sus fronteras.
- Taiwán - Debería ser agregado a la lista de vigilancia especial 301 de prioridad porque sigue siendo la fuente principal de productos de videojuegos falsificados de Nintendo vendidos a nivel mundial. Esto más adelante vemos que incluye los videojuegos pirateados que usábamos en América Latina.
- Venezuela - Debería ser agregado a la lista de vigilancia porque sus deficiencias permiten a los falsificadores obrar con impunidad y no hay autoridad de frontera que prevenga la entrada de productos truchos.
- Argentina - Debería ser agregado a la lista debido a las ventas desenfrenadas de productos Nintendo truchos.
- Paraguay - Debería mantenerse en la lista por la falta de protección contra productos de videojuegos Nintendo pirateados. Aparentemente también le dieron la marca registrada Nintendo a un tercero en el país, lo que le prevenía a Nintendo comerciar en el país con su propia marca y nombre. También se enviaban cantidades masivas de productos Nintendo falsificados a países como Argentina y Brasil.
- Panamá - Debería ser agregado a la lista por la desenfrenada falsificación de productos de videojuegos Nintendo. En parte causado por la amplia escala y uso sin impedimentos de la Zona Libre Colón (zona franca) y otras ubicaciones en Panamá como trasbordo y ensamblaje de productos pirateados.
Más adelante en este artículo detallo un poco más lo que leí sobre la situación de cada país. Están todos bastante relacionados, el origen de los artículos falsificados era China y Taiwán, y se distribuían o ensamblaban particularmente en los países Sudamericanos que nombran. De ahí también se distribuían a otros países.
El documento después explica legalmente qué son los productos Nintendo, en ese momento el Nintendo Entertainment System (NES), Game Boy y Super Nintendo Entertainment System (SNES). Una frase que describe los sistemas de forma legal: El hardware de videojuegos Nintendo ejecuta software de videojuegos guardado en chips de memoria semiconductores montados en placas de circuito impreso los cuales se alojan en cartuchos de juego de plástico intercambiables separados.
Después pasan a explicar la importancia económica de Nintendo en Estados Unidos. Muchos números y marketing que leí muy por arriba. Información sobre licenciatarios y desarrolladores, gente que produce videojuegos para las consolas Nintendo y su relación.
Pasando al tipo de infracción, listan varios tipos de productos pirata:
- Cartuchos multi-juegos - cartuchos que contienen hasta cientos de videojuegos pirateados en un solo cartucho. Un claro ejemplo mi Family 76 en 1.
- Videojuegos "parecidos" pirata - juegos que contienen software pirateado y copias idénticas del paquete, plástico y manuales.
- Juegos pirateados iguales a los "parecidos", solo que el paquete difiere del auténtico.
- Unidades de hardware con juegos incluidos. Los programas de videojuegos han sido pre cargados en los chips semiconductores y programados en la placa de circuito impreso, eliminando la necesidad de cartuchos de videojuegos.
- Sistema de copiado en Computadoras Personales (PC): dispositivos que permiten crear copias ilegales de software de videojuego a partir de cartuchos, transfiriendo el software de chips ROM a discos floppy.
- Copiadores de cartucho a cartucho, sistema que permite copiar de un cartucho real a un cartucho en blanco.
Se presenta un montón de evidencia, incluyendo publicidad impresa, artículos de noticias, fotos de sistemas y juegos pirata y documentos de aduana, entre otros.
El Problema con la infracción
El documento destaca a Taiwán como fuente principal de falsificaciones de productos de videojuego Nintendo desde 1985, cuando se detectaron productos pirateados NES por primera vez. Estos productos se expandieron rápidamente desde Taiwán a otros países, distribuyéndose eventualmente a casi todos los mercados del mundo.
Se adjuntan los siguientes mapas que muestran la penetración de la piratería en videojuegos 8 y 16 bits y Game Boy:

Porcentaje de mercado pirata de hardware y software 8 bits.

Porcentaje de mercado software pirata 16 bits.

Porcentaje mercado software pirata Game Boy
Nintendo instituyó un programa de ejecución para combatir de manera agresiva la infracción a nivel mundial. Se le unieron licenciatarios, distribuidores y otros dueños de propiedades licenciadas. El programa consistía en:
- Obtener los derechos de propiedad intelectual en países donde se vendan productos Nintendo.
- Producir unidades de hardware y programas de software con dispositivos de seguridad que impidan el copiado y uso de juegos pirateados.
- Asistir a oficiales de aduana en los Estados Unidos y el extranjero a apoderarse de productos pirata importados antes de que ingresen al país.
- Asistir en lo posible a las autoridades criminales a apoderarse de bienes en infracción y procesar a los infractores.
- Instituir demandas civiles de infracción
- Educar al público.
Acá comentan que Nintendo ha buscado expandir y mejorar los sistemas de seguridad para detener la piratería, sin embargo, los infractores continuan trabajando en desactivar estos sistemas.
También comentan que al volverse más eficientes las aduanas, las empresas en Taiwán empezaban a importar los componentes de juegos por separados. Esto no sólo hace más difícil la detección, sino que -según el documento- resulta en juegos de baja calidad debido a técnicas de ensamblado poco rigurosas y contaminación de los chips ROM.
Nintendo agrega datos de juicios varios en distintos países, así como el trabajo con varias aduanas fronterizas para intentar evitar la importación de productos Nintendo en infracción. Y agregan que a pesar de intentar trabajar con el sistema de monitoreo de exportaciones de Taiwán, el sistema no se mostró eficiente contra la exportación de productos pirata.
En cuanto a mi paisito de origen, Uruguay, obtiene una mención en estas primeras páginas (página 9) cuando listan: Acciones de infracción dirigidas a la venta de productos de videojuego Nintendo pirata se han comenzado en Argentina, Australia, Bélgica, Brasil, Chile, Dinamarca, Finlandia, Francia, Alemania, Grecia, Hong Kong, Italia, Korea, México, Noruega, Portugal, Singapur, Sudáfrica, España, Suecia, Suiza, Taiwán, Holanda, Uruguay y el Reino Unido.
Después viene una sección con el "daño" que genera todo esto en Nintendo, evidencia de licenciatarios, impacto económico de Nintendo en la economía de donde se encontraban (lo cual puede llegar a resultar interesante).
Le atribuyen el aumento de la piratería a la falta de medidas y aplicación de sistemas anti-piratería. Pero también se podría contraargumentar que Nintendo no entendía que los mercados donde floreció tanto la piratería eran muy distintos a Estados Unidos y otros países donde operaba oficialmente.
Project Reality
Otro paréntesis, en la página 25 se incluye un documento con fecha 23 de agosto de 1993: NINTENDO AND SILICON GRAPHICS JOIN FORCES TO CREATE WORLD'S MOST ADVANCED VIDEO ENTERTAINMENT TECHNOLOGY.
Hablan sobre el acuerdo entre Silicon Graphics y Nintendo para "transformar el entretenimiento de video desarrollando una máquina realmente tridimensional Nintendo de 64 bits. El "Project Reality" de Nintendo es la primera aplicación de Reality Immersion Technology (Tecnología de imersión en la realidad), una nueva generación de entretenimiento de video que le permite a los jugadores entrar en mundos tridimensionales en tiempo real.
Prometían mostrar el producto en las salas de maquinitas (recreativas o arcades) en 1994, con disposición para el hogar a fines de 1995 y un precio menor a USD 250. Luego hablan de las capacidades técnicas de hardware para crear nuevos niveles de velocidad, realismo y emoción.
"Siempre hemos dicho que sólo presentaremos hardware nuevo cuando entregue un valor dramáticamente mejor para nuestros clientes"
Howard Lincoln, entonces vicepresidente de Nintendo.
Entre las especificaciones técnicas objetivo, se encontraba "Resolución que excede los estándares de televisión NTSC y PAL (compatibilidad con futuras HDTV)". Otro documento que si bien no está directamente relacionado a la historia de la piratería, me resultó fascinante de leer.
Taiwán
Destacan a dos de los infractores con operaciones en la República Popular China. El primero, y más notorio, es NTDEC Electronic Company. NTDEC y una empresa afiliada de nombre Nintendo Electronic Company fueron encontrados culpables en juicio y debieron pagarle 24 millones de dólares en daños a Nintendo. NTDEC vendía sus productos a países como Estados Unidos, México, Perü y Venezuela. Adicionalmente, el gobierno de Taiwán le suspendió el derecho a exportación. Como respuesta, la empresa se trasladó a la República Popular China.
La segunda empresa fue Mega Wise, basada en Hong Kong, con fábrica en Shenzhen, China, la cual importaba chips semiconductores de Taiwán y producía productos Nintendo pirata. Nintendo encontró que también producían productos para Super Nintendo y exportaban esos juegos a México, Panamá, Brasil, España y Portugal.
A Taiwán lo identifica como la fuente principal histórica de productos pirata Nintendo, incluyendo los chips semiconductores usados en los juegos. Con este documento, es el tercer año consecutivo en el que Nintendo presenta comentarios para el 301 respecto al problema de la piratería en Taiwán. A continuación hablan un poco de historia que me pareció muy interesante:
Rastrean el origen del problema a la creación y desarrollo de la industria de chips semiconductores por el gobierno en la década de 1980. Un elemento importante de esa estrategia fue la fundación de un Parque Científico del Gobierno en la Ciudad de Hsinchu, el cual provee una variedad de incentivos y préstamos de bajo interés. A cambio, las compañías instaladas deben gastar 5% de sus ganancias en investigación y desarrollo.
Cuentan que las industrias originarias de la piratería Nintendo consiste de varios niveles de empresas: fabricantes de componentes, ensambladores y empresas de ventas. Distintos equipos que producen los circuitos integrados, las placas de circuito impreso, plásticos y empaquetados. O ensamblan todo en Taiwán o exportan los componentes para ensamblado en China, Filipinas, India, Panamá, Argentina y otros países.
Para producir los juegos, las empresas debían comprar productos Nintendo originales, leer el código de computadora en chips EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory - ROM programable borrable) para ser usado por un programador EPROM.
En 1989, los sofisticados chips ROM (Memoria Sólo Lectura) disponibles en la industria avanzada de semiconductores en Taiwán hicieron que copiar programas de videojuego fuese más barato y confiable. Este desarrollo aumentó de forma dramática el tamaño del "problema con la infracción" en el país.
Además de exportar los juegos completos, y cartuchos multi juego, exportaban también unidades de hardware con juegos escondidos o chips sin montar o ensamblar como "partes". Esto les permitió trasladar la actividad a otros países (vuelven a mencionar China, Filipinas, Panamá y Argentina) donde podían establecerse fábricas de baja tecnología o plantas de ensamblado para recibir las partes y ensamblarlas en cartuchos. Agregan que la exportación de las partes venía acompañada de la exportación del conocimiento.
China
Si bien la mayoría de los juegos pirata en China no llevaban el nombre de los fabricantes, nombran a Tianjin New Star Electronic Co. y Little Bawang Electronic Industrial Co., (que después de vivir unos años en Escocia, no puedo evitar leerlo como "Little Bawbag"). A New Star lo catalogan como uno de los piratas más escandalosos por estar conectado de cerca y controlado por el gobierno. Se presenta evidencia donde New Star publicita que es la mayor base de producción para fabricar video juegos en el país y es la empresa dirigida por el Estado para producir jugadores y cartuchos.
Little Bawang, también bajo el nombre Subor Electronic Corp. en China y Gain Button Development Limited en Hong Kong. Interesante cómo comentan que el director del departamento de ventas domésticas de Little Bawang admitió a un investigador de Nintendo que los videojuegos de la compañía eran copias de los juegos de Nintendo.
El problema para Nintendo estaba también en la exportación de los productos producidos en China. Nombran como ejemplo a Argentina. Hay documentos como evidencia de declaraciones de aduana de importación de productos de videojuegos. Muestran que en los meses de marzo de 1993 hasta agosto de 1993 se importaron más de 25.000 videojuegos en infracción con un valor de entre 250.000 y millón y medio de dólares. Importados en Argentina, desde China.
Hay un montón de empresas y nombres particulares. Están a partir de la página 156 del documento, y hay más a partir de las páginas 193 y 409.
En esta tabla también encontramos la importación de la empresa Electrodan S.A. de 4.000 unidades de videjouegos: una consola, un cassette demo y 2 controles en caja listo para venta al público con origen PCR, destino Uruguay. También se presentan registros de México, con ventas aproximadas de 5 millones de dólares en productos pirata. Un análisis de Nintendo encontró productos idénticos a los fabricados en China en Hong Kong, Polonia, Rusia, Vietnam, América Latina y Dubai. Vemos un montón de importaciones en Argentina de Electrolab y varias empresas más. Electrolab en particular importa tanto de las marcas NTDEC como de Shin-ten-do y Jean Benlock, y unas miles importaciones más sin marca.
Venezuela
Por lo que entiendo, en Venezuela nadie podía impedir a Juan Pueblo ir y registrar la marca registrada "Nintendo", "Super Nintendo" o "Mario Bros", por más que fuera una marca registrada popular a nivel internacional. Además, le previene a empresas extranjeras la obtención de la marca registrada por muchos años.
Por esto pedían que se reformara el sistema, para que otras empresas no pudieran comerciar bajo los nombres registrados por Nintendo internacionalmente. También hablan sobre los problemas de control de fronteras con la importación de productos pirata.
Hay mucha documentación presentada como evidencia, incluyendo situaciones con otras marcas muy conocidas.
Argentina
Esta sección conecta con el video con la entrevista a Eddy Kiersz de Electrolab que comentaba al principio. La conclusión es que el problema era principalmente de importación. Casi todos los productos Nintendo pirata en Argentina eran importados de Taiwán, La República Popular China, Paraguay y Panamá. La mayoría eran atribuibles a unas pocas grandes empresas.
En la página 404 del documento nombran particularmente a Electrolab:
Uno de los peores importadores Argentinos es ElectroLab, .S.A., el cual contabilizó por lo menos 25.000 productos de videojuego piratas importado a la Argentina durante Junio de 1993. La mayoría de los productos importados por ElectroLab llevan el nombre "NTDEC", un notorio productor de videojuegos pirata Nintendo, el cual recientemente fue sujeto a una sentencia de 24 millones de dólares por infracción por una corte federal de los Estados Unidos.
Paraguay
En Paraguay pasó como en Venezuela que alguien registró la marca Nintendo y podía hacer negocios con esa marca. Por esto el Nintendo original no podía comercializar en Paraguay bajo su nombre.
También agregan que los productos pirateados podían ser importados y contrabandeados a través de lugares como el puerto libre de Ciudad del Este. Mencionan también que existían siete plantas de ensamblado de cartuchos pirata en Paraguay. Cuentan que el gobierno realizó redadas en algunas tiendas, pero los artículos pirata volvían a aparecer.
Esta información está a partir de la página 442, y podemos leer hasta nombres de tiendas donde encontraron videojuegos pirata.
Panamá
Uno de los problemas que tenían con Panamá era el uso de la Zona Libre de Colón: La segunda franca más grande del mundo (...) Con una localización estratégica a minutos de los tres mejores puertos de carga del Atlántico, es un hub ideal para acceder a los mercados de Centro América, el caribe y la comunidad Andina.
También tenían problemas con la falta de leyes modernas de copyright que protegieran a los productos Nintendo.
Comentan que las actividades en infracción estaban en aumento y eran conocidas en la zona franca. Esto combinado al incumplimiento de derechos de propiedad intelectual creó un "ambiente ilegal descontrolado" que "estimuló el crecimiento de una industria pirata de videojuegos que importa, exporta y trasborda productos sin miedos a sanciones".
Mencionan a Argentina también y varios importadores que importaban los productos de Panamá. Panamá contaba también con plantas de ensamblado de productos, incluyendo 100.000 copias de Street Fighter II para Super Nintendo ensambladas ahí. Los componentes de semiconductor venían de Taiwán, el empaquetado era copiado en Hong Kong y Tailandia y los moldes de plástico copiados en Panamá. Una vez ensamblados, se comercializaban en toda América Latina.
Conclusión
Me llevó un buen tiempo, pero terminé de leer todo e intenté hacer un resúmen de las partes que más me interesaron conocer. Más allá de la posición respecto a la piratería, y las prácticas de las corporaciones defendiendo sus intereses, este documento aporta un montón de datos históricos interesantes. Gran parte de mi historia con los videojuegos fue jugando al "Family" como conocíamos cariñosamente por esos lados a los clones del Famicom.
Como contaba en el post sobre el documental "Here Comes a New Challenger", en su momento Capcom hizo un arreglo con quienes vendían versiones pirata de Street Fighter. De esa forma podía sacarle algo de ganancia a un mercado donde no tenía presencia.
Como dice Eddie Kiersz en la entrevista, comprar artículos originales de Nintendo en Sudamérica era prohibitivo (todavía lo es en varios lugares). Los impuestos de importación, y demás factores económicos, lo hacen un mercado poco accesible. La piratería encontró un modelo de negocio viable, a Nintendo de repente le hubiese convenido hacer tratos con estos distribuidores y sacar algo de ganancia en un mercado donde de otra forma no hubiese existido.
También podemos hablar de lo que le convenía que varios creciéramos jugando juegos de Nintendo, por más que fueran pirateados. Esas personas hoy somos adultas y estamos "atadas al ecosistema", ya sea por pura nostalgia o porque son los personajes con los que crecimos y los juegos que aprendimos a jugar. Y compramos juegos y consolas Nintendo originales con nuestros sueldos de adultos. Algo así es lo que hacen las empresas de software como Microsoft cuando "regalan" Windows y Office a escuelas y centros de estudio. Si la gente se acostumbra a ese ecosistema, después es más difícil que use otros.
Como comenté varias veces en este artículo, me resultó fascinante aprender un poco más de cómo surgieron esos cartuchos que nos dieron tantas horas de diversión. Se ha escrito mucho sobre la historia de empresas grandes y conocidas, pero la mayoría se ha enfocado en Estados Unidos, Japón o países de Europa. Acá tenemos un poco de historia de América Latina, por más que provenga de un documento legal donde Nintendo intentaba exigir a Estados Unidos ayuda para parar la piratería en nuestro continente. Esta parte de la historia es parte de mi historia y la de tantas otras personas que crecimos con esto.
Agradezco a la Video Game History Foundation por publicar este documento y el resto del contenido espectacular que tienen en su biblioteca.
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