Entrevista a Juan Andrés Nin y Manuel González, desarrolladores de Tourist Trap
Publicado el 29 de junio de 2023Tourist Trap es una aventura gráfica surrealista point & click desarrollada en Santa Ballena, una ciudad Sudamericana afectada por la gentrificación turística. El juego presenta a Lucas, un joven guía turístico, quien se encuentra en el medio de una conspiración que incluye secuestros, rebeldes políticos y Pharos, la misteriosa corporación extranjera que controla la ciudad. Las principales características del juego son:
- Foco en narrativa.
- Arte 2D dibujado a mano.
- Puzzles sencillos.
- Mecánicas simples: solo un botón para las interacciones.
- 2-3 horas de tiempo de juego.
- Disponible en inglés y español.
El juego está siendo desarrollado por los uruguayos Manuel González y Juan Andrés Nin y va a estar disponible en PC y XBox este año. Su estudio independiente lleva el nombre de Tragico Media, y a continuación nos cuentan un poco al respecto:
Juan: Juan Andrés, soy programador y diseñador de videojuegos.
Manuel: Manuel González, artista y diseñador de videojuegos. Empecé a trabajar formalmente en la industria en 2015 en Ironhide Games donde conocí a Juan Andrés aunque nunca trabajamos juntos per se, estábamos en equipos separados, y donde aún me desempeño como líder de arte a día de hoy. De manera independiente Tourist Trap es mi primer proyecto como director e impulsor desde el inicio, pero participé de muchos proyectos como artista de manera freelance o colaborativa.
¿Cómo surge Trágico Media?
Juan: Surge a partir del juego.
Tourist Trap es un juego ideado por Manu y allá por 2019 me lo planteó si me interesaba ayudarlo con la parte de programación ya que alguna vez le comenté que (hacía añares) había hecho un motor en python para hacer point and clicks. La idea original era presentarlo a los fondos concursables del MEC, cosa que hicimos y ganamos. Ese fue el puntapié inicial. Después a principios de 2021 Manu hizo una consultoría con Rami Ismail y él nos puso en contacto con gente de Microsoft y entramos en el programa de ID@Xbox para publicar el juego en Xbox (además de en Steam, que era la idea original).
En ese momento yo estaba trabajando en Ironhide (además de tener dos hijos) y sumando el desafío de desarrollar para Xbox además de PC me di cuenta que era inviable (e inhumano) poder desarrollar el juego por las noches y fines de semana. Así que después de pensarlo mucho en familia y hacer números decidí renunciar para dedicarme 100% al desarrollo independiente.
Manuel: Yo como soy unos años más joven qué Juan y no tengo hijos, hasta ahora he podido balancear mi trabajo de oficina con el desarrollo de Tourist Trap.
En sus palabras, ¿qué es Tourist Trap?
Manuel: Es un juego narrativo point & click de comedia sobre la turistificación, la hegemonía cultural de EEUU en el mundo y el rol de un artista en este contexto.
¿Por qué una aventura point & click? ¿Cuáles fueron sus influencias principales en el gameplay?
Manuel: La historia de nuestro juego depende del medio del videojuego porque la metáfora en el centro de la historia utiliza el aspecto interactivo e incluye al jugador como participante de la narrativa. En el caso de las aventuras point & click, siempre fue un género qué me gustó mucho por el potencial narrativo qué manejan, pueden ser juegos qué no tienen una cantidad de verbos limitados de interacción (como saltar o atacar por ej.) y permiten una interacción más profunda con el mundo. Por otro lado es un género que me resulta muy atractivo visualmente como artista porque te da muchas libertades para encarar el estilo y tampoco posee grandes limitaciones de animación a diferencia de un juego de acción por ej. donde el arte está más al servicio del timing de la jugabilidad.
Otro aspecto muy importante es que en general las aventuras point & click tienen un esquema de control más impersonal, menos inmersivo donde el jugador hace click en algún elemento y vemos como un avatar en pantalla interactúa o camina hacia donde le indicamos, este aspecto es muy importante para la metáfora de Tourist Trap y no funcionaría de la misma manera si el juego fuera en primera persona por ejemplo.
Habiendo dicho todo esto, el juego esta influenciado más qué nada por aventuras clásicas narrativas de LucasArts como Monkey Island o Sam & Max que tenían la característica de ser juegos lineales narrativos donde no se podía morir (a diferencia de los juegos de Sierra por ejemplo que podías cometer un error y tener qué empezar el juego desde el principio) y a la vez influencias más modernas como Broken Age o Darkside Detective qué simplificaron la jugabilidad clásica a un gameplay más directo de 1 click para interactuar.
La aventura se desarrolla en Santa Ballena, un pueblo sudamericano afectado por la gentrificación. Imagino que vamos a encontrar aspectos culturales familiares. ¿Qué más nos pueden contar de Santa Ballena y Malaguay?
Manuel: Santa Ballena es un análogo de mi ciudad natal Maldonado y su (cada vez más grande) apéndice, Punta del Este. En el juego en sí, no logré transmitir ni cerca la totalidad que imaginé para la ciudad, los escenarios que me hubiera gustado visitar, ya qué el enfoque siempre estuvo en mantener la escala del juego realizable y el foco en la historia qué se quiere contar. De lo que sí hay en el juego, creo que hay muchas referencias visuales locales qué son muy personales para mí y estan totalmente inspiradas en Maldonado y Punta del Este, como la arquitectura del barrio periférico donde comienza el juego, tanto las casas como el almacén y la plaza. En la zona de la costa también desde la playa, a una capilla mediterránea, a una isla con un faro.
Por otro lado en términos de personajes también hay muchas referencias reconocibles a personajes o arquetipos locales completamente caricaturizados y satíricos, como puede ser la figura del intendente alcohólico o el policía de pueblo chico. Muchos arquetipos que creo son universales ya que Uruguay no inventó los políticos corruptos o los pueblos chicos pero que por el contexto y ciertos detalles se sienten más de acá.
(Nota de Fernando: Me había imaginado que Maldonado era parte de la inspiración cuando leí sobre “Santa Ballena”. Como Fernandino, esto me da todavía más ganas de jugar el juego y ver más, y con suerte algún título en el futuro en ese mismo universo)
¿Qué tipos de puzzle podemos esperar en Tourist Trap?
Juan: Los puzzles son bastante sencillos, no tenemos ningún puzzle tipo el monkey wrench de Monkey Island. Son fáciles de descifrar y además el juego tiene una opción para resaltar todos los objetos con los que se puede interactuar (cosa que hoy día es un must en los point and clicks).
Manuel: Si en lo personal no soy muy fan de los puzzles complejos como el monkey wrench jaja, es el aspecto qué menos me gusta de las aventuras gráficas clásicas, tener un inventario lleno de mil objetos y tener que combinar cien cosas raras para resolver sin ninguna lógica. Esto también obedecía a cierta lógica de mercado para extender la duración del juego y justificar el precio del momento sin tener el costo agregado de producir más contenido. Hoy en día estos problemas existen pero hay mayor flexibilidad para vender videojuegos lo que te permite no tener que alargar artificialmente un juego porque lo podés vender a un precio bastante bajo si se quiere.
Una de las características del juego es la comedia oscura. ¿Qué nos pueden recomendar de humor oscuro que disfruten?
Juan: Fah… esto deben haber miles de cosas, creo que lo primero que se me vino a la cabeza es la peli Fargo.
Igual yo tengo un problema con las etiquetas, las odio un poco… jaja. “A esto si es humor negro, esto no es tan negro”… blergh.
Manuel: Se me ocurren mil cosas, series como Search Party, Barry, Succession, Atlanta. En películas Relatos Salvajes, What We Do in the Shadows, Uncut Gems, Parasite, la última película de Ari Aster, Beau is Afraid, es una locura.
¿Va a ser una aventura única o tienen ideas como para alguna secuela, DLC o algo estilo episódico en el futuro?
Juan: Es un juego standalone. Obvio que siempre podés forzar y hacer una secuela… pero funciona como un juego solo por como está pensado.
Manuel: Sí, el juego lo pensamos como una única historia con un final definitivo, la historia de Lucas y el mono (los protagonistas) termina en este juego. Pero sí tengo muchas ideas para otras historias en el mismo universo.
En principio el juego va a estar disponible en Steam para PC y XBox. ¿Han considerado/visto/hablado con gente para publicarlo en más plataformas?
Juan: Nos encantaría publicarlo en Switch y en Playstation!
Hemos hablado con algunas empresas sobre posibilidades de hacer ports pero por ahora no hay nada.
¿Hay ideas de próximos juegos? ¿Alguna que nos puedan contar?
Juan: Tenemos un proyecto muy en pañales pero por ahora no se puede decir mucho. Lo que sí: es un point and click con vista isométrica y con un componente narrativo más fuerte que el Tourist Trap.
¿Cómo manejan la colaboración en el desarrollo del juego?
Juan: En el caso del Tourist Trap Manu ya tenía una idea general de lo que quería contar con el juego.
Del lado de diseño hacemos reuniones de brain storming donde se va definiendo la idea general de cada escenario y vamos trabajando en los puzzles, es un proceso iterativo y se descartan cosas, se agregan cosas nuevas o modifican todo el tiempo.
Después Manu arranca con los bocetos y va laburando hasta llegar al arte final. De mi lado una vez que hay bocetos ya me pongo a integrar esos escenarios, creo personajes y armo un esqueleto de cada escenario con los puzzles y dependiendo del tiempo (y mi inspiración) escribo diálogos.
El arte se va actualizando a medida que está disponible y los puzzles a veces los tuneamos un poco en esta etapa con temas que pueden surgir al ir probando. Después Manu hace una pasada en los diálogos y los timings de las secuencias, agregando lo que falte o modificando lo que ya estaba.
¿Qué herramientas usan?
Juan: Estamos usando Unity con un plugin para hacer point and clicks que se llama PowerQuest que está muy bueno y la programación es en C# (uso Visual Studio… y windows :P). Después si tengo que editar algo de arte sencillo muy sencillo (más que nada separar distintas partes en capas diferentes) uso Affinity Photo 2 o GIMP.
Manuel: Por el lado del arte, los fondos los hice en Clip Studio Paint y los personajes e interfaz en Adobe Animate.
Como veteranos de la industria, ¿qué consejo le pueden dar a la gente que está dando sus primeros pasos en el desarrollo de videojuegos?
Juan: Ponerse a hacer juegos.
Hay un montón de herramientas disponibles hoy día para que cualquiera que tenga ganas se ponga a experimentar y aprender. También está lleno de tutoriales y recursos gratuitos al alcance de google o youtube. Empezaría intentando copiar algún juego chiquito ya existente como un arkanoid o incluso hacer una tateti para aprender las básicas y lo que lleva desarrollar un juego de principio a fin.
Manuel: Por otro lado si tu interés en videojuegos es más por el lado narrativo está bueno probar con herramientas como Twine o tantas otras que hay para hacer ficción interactiva. Si te interesa más el arte podés practicar haciendo arte para un juego imaginario y/o copiar como práctica, el arte de juegos que te gusten. Creo que sea cual sea tu interés esta bueno saber que siempre podés colaborar con alguien que complemente tus falencias, es importante saber identificar qué te gusta o te gustaría hacer en los juegos y concentrarte en eso, todas las partes de un desarrollo son importantes.
¡Muchas gracias Juan y Manuel por su tiempo para contestar estas preguntas!
La temática, la historia, surrealismo, aventura point & click con un toque cultural muy familiar, todo esto me llamó mucho la atención. Tourist Trap tiene pinta de ser muy divertido, y ya está agregado a mi whislist de Steam. Lo pueden agregar también a su wishlist en este enlace. Mucha suerte con lo que queda del desarrollo y el lanzamiento del juego, estaremos atentos por acá.
No hay comentarios en este post
Feed de comentariosDejar un comentario
<pre lang="L"> código </pre>
Siendo L un lenguaje compatible GeSHI. Más info.